شیرآلات توکار
ماه گذشته، Gabe Newell از Valve در جلسه پرسش و پاسخ Reddit شرکت کرد، پس از اینکه این شرکت اعلام کرد که اجازه می‌دهد مودهای کاربر برای The Elder Scrolls V: Skyrim از طریق Steam Workshop به فروش برسد. کاربری به نام DoesYourCatMeow استدلال کرد که با توجه به گسترش فوری رفتارهای استثمارگرانه و پوچ – از سیب زمینی طلایی 10 دلاری گرفته تا حذف عمدی بازی امپریال – مدهای پولی بیشتر به دنبال یافتن درآمد جدید برای خود و انتشار شرکای Valve هستند تا حمایت از مشتریانش. . DoesYourCatMeow نوشت: «همه باید بپرسند که چرا این عادلانه به نظر می رسد، نه اینکه به دنبال نوعی پوشش نقره ای باشید.
در پاسخ، نیوول بحث در مورد اولویت‌های Valve را کنار گذاشت و گفت که این شرکت در زمان نگارش این مقاله تنها 10000 دلار از حالت‌های پولی در Workshop درآمد کسب کرده است، اما به دلیل محبوبیت این برنامه، یک میلیون دلار اضافی از هزینه‌های «ایمیل افزایشی» از دست داده است. نیوول استدلال کرد که این ثابت می کند که شرکت اساساً توسط سودآوری هدایت نمی شود. نیوول گفت: “شما به یک فرضیه قوی تری نیاز دارید که Valve is-evil است.” زمانی که ویژگی مود پولی یک روز بعد بسته شد، شرکت فقط گفت که «نمی‌داند دقیقاً چه کار می‌کنیم». احتمالاً ضرر خالص 1 میلیون دلاری هر چند روز یکبار قانع‌کننده‌تر از هر انتقادی بود.
لازم نیست Valve برای اینکه اشتباه کند، شرور باشد، اما روش‌هایی که در آن اشتباه می‌کند اغلب ویژگی‌های اساسی منفی را نشان می‌دهد که به راحتی با بد اشتباه گرفته می‌شوند. با این حال، شایان ذکر است که DoesYourCatMeow نگفت که Valve شرور است، اما انتخاب‌های آن اغلب «عادلانه» نیستند. این استدلال وجود مزایایی برای جامعه در انتخاب های Valve را رد نمی کند، اما مزایای نامتناسب به نفع Valve است. اگرچه اندازه‌گیری آن دشوار است، زیرا Valve وضعیت مالی خود را به هیچ وجه گزارش نمی‌کند، نیوول در داستانی در سال 2011 به الیور چیانگ گفت که این شرکت به ازای هر کارمند سودآورتر از گوگل یا اپل است. برآورد تحلیلگران برای درآمد این شرکت در سال 2010 از حدود 30 میلیون کاربر Steam، “صدها میلیون دلار بالا” بود. امروزه Steam دارای بیش از 125 میلیون کاربر فعال است و احتمالاً هر سال میلیاردها درآمد کسب می کند. تا سال 2013، این شرکت 330 کارمند تمام وقت داشت.
اوایل سال جاری، Valve اعلام کرد که در حدود سه سال، 57 میلیون دلار به 1500 نفر با استفاده از Workshop برای فروش اقلام آرایشی در بازی هایی مانند Dota 2 و Team Fortress 2 پرداخت کرده است. در مقایسه، Etsy در اولین بازی بیش از 525 میلیون دلار فروش داشت. هشت ماه از سال 2012، مبلغی که شرکت از آن 3.5 درصد کمیسیون در مقایسه با 30 درصد گزارش شده توسط Valve دریافت می کند. علاوه بر این، بازار متمرکز Valve به یک پلتفرم برای گردش بی فایده و بی فایده به عنوان سود تبدیل شده است، به طوری که تخمین زده می شود 37٪ از کل بازی های موجود در کتابخانه Steam یک شخص هرگز بارگذاری نشده است. این تبدیل به ابزاری شده است که میل شخص را برای شرکت در هیجان یک بازی معین تحت تأثیر قرار می دهد و علاقه او به بازی واقعی آن را تحت تأثیر قرار می دهد.

کارگاه Valve کم کم به بستر آزمایشی برای آزمایشات اقتصادی تبدیل می شود. تصویر از طریق Steam.

یانیس واروفاکیس، وزیر دارایی یونان که در سال‌های 2012 و 2013 برای مدت کوتاهی در Valve کار کرد، استیم را به عنوان «بهشت اقتصاددانان» توصیف کرد، چیزی که «بسیار بزرگ‌تر از بازی‌های ویدیویی» بود. نیوول در دعوتنامه مقدماتی خود از واروفاکیس نوشت که این شرکت با راه‌هایی برای ترکیب اقتصادهای متفاوت از طریق محیط‌های مجازی دست و پنجه نرم می‌کند به امید ایجاد یک ارز مشترک منسجم، چیزی که به نظر او یادآور روابط یونان و آلمان است. در پروفایل Polygon در سال 2013، نیول این مرجع را تکرار کرد و اعتراف کرد که از تمسخر واروفاکیس در مورد این واقعیت که Valve “پنج برابر یونان است و ما بدهی کمتری داریم” لذت می برد.
این مقایسه خاص مهم است زیرا دقیقاً نشان می دهد که Valve و Steam تا چه اندازه در ارائه خدمات و پشتیبانی مفید به افراد در محیط های مجازی خود ناکام هستند. سودمندی خدمات Valve بهتر با مقدار بدهی که برای ارائه آنها باید داشته باشد سنجیده می شود و با این شرایط Valve تقریباً هیچ چیز مفیدی ارائه نمی دهد. مقدار بدهی موجود توسط یک نهاد شرکتی – دولت-ملت یا تجارت خصوصی – مربوط به میزان خدمات پشتیبانی اساسی است که واحد تجاری به اعضای خود ارائه می دهد، خدماتی که نمی توانند به طور معناداری از طریق بازارهای مصرف ارائه شوند. هزینه مشارکت در اقتصاد دیجیتال Valve تقریباً به طور کامل توسط کسانی که برای آن محتوا تولید می‌کنند متحمل می‌شود، و تنها وعده دسترسی به بازار نظری بزرگ‌تر از طریق تمرکز Valve به عنوان انگیزه برای این بدهی که به کارگران منتقل می‌شود، ممکن شده است. به طور متناقض، چهار بازی از پنج بازی پرفروش رایانه شخصی در تمام دوران – Minecraft، World of Warcraft، Diablo III، StarCraft – در Steam در دسترس نیستند، بنابراین استدلال اساسی Valve در مورد مزایای یک بازار متمرکز مشکوک است. کمترین توابع جستجو و فیلتر اضافی که قبلاً توسط اینترنت قابل جستجو ارائه شده است.
تصمیم Valve برای اعمال قوانین سلسله‌مراتب تعیین‌کننده مالی برای اصلاح جوامع بدون بر عهده گرفتن بخشی از هزینه کار برای مدهای بازی، نمونه‌ای بارز از نامتناسب بودن رابطه بین اعضای Steam و خود Valve است. به جای استخدام افرادی که علاقه مند به ساخت مدهای بازی به عنوان کارمندان تمام وقت یا هماهنگی با ناشران سایر بازی های مد محبوب برای انجام همین کار هستند، Valve رویه مشترکی را پیدا کرده است که بنا به تعریف بسیار گسترده، اجتماعی و تجربی است که نمی تواند با مصرف کننده سازگار باشد. اقتصاد و آن را مجبور به ورود به بازاری کرد که در آن قوانین مصرف‌گرایی سودآور، چشم‌انداز قابل مشاهده را بازنویسی می‌کند، و جامعه‌ای از پیش موجود را با مصرف‌گرایی که با آن بیگانه است سرازیر می‌کند.
مشکل در انتقاد از Valve این است که در بسیاری از موارد از نظر جبران خسارت، ساختار مدیریت و تأثیر کوتاه مدت بر فرهنگ بازی، بسیار بهتر از سایر شرکت‌های صنعت بازی‌های ویدیویی است. بعید است که The Stanley Parable، Gone Home، Rogue Legacy یا Kerbal Space Program به شکلی که بدون Steam وجود دارد، وجود داشته باشد. به‌نظر می‌رسد که Valve به صورت مجزا از یک تمایل برابری‌خواهانه برای ایجاد یک جامعه بازی‌ها حول بسیاری از علایق و مخاطبان مختلف برخوردار است. اما با توجه به موفقیت آن در کنار تحول عصری اشتغال که به شرکت‌های نسبتاً کوچکی مانند Valve اجازه می‌دهد سود بیشتری نسبت به تولیدکنندگان محتوا جمع‌آوری کنند، یک بحث واقعی وجود دارد که یک Gone Home کاملاً تجاری‌سازی شده و حرفه‌ای صیقل‌پذیر نیست. با توجه به جنبه‌های منفی ورشکستگی THQ، کونامی و SEGA به آرامی سرمایه‌گذاری‌های خود را در ساخت بازی‌های کنسولی کاهش می‌دهند، افزایش شدید نیروی کار برون‌سپاری و استخدام قراردادی کوتاه‌مدت که منجر به بی‌ثباتی طولانی‌مدت و رنج عاطفی برای خانواده‌ها می‌شود. یک نکته اساسی وجود دارد. تضاد بین تمایلات Valve برای ترویج فروش حجمی با قیمت‌های بسیار با تخفیف و نیازهای استودیوها و ناشران سنتی، که نیاز به تعیین قیمت بازی در سطح معینی برای ادامه هزینه‌های ده‌ها هزار کارمند تمام وقت در کتاب دارند. معادل بدهی شرکتی در قیاس نیولز یونان.
***
کلارک کر، صدراعظم سابق کالیفرنیا برکلی، زمانی در مورد نسل دهه 60 گفت: «کارفرمایان این نسل را دوست خواهند داشت. این نسل معماران اقتصادهای مبتنی بر فناوری در حال حاضر ما خواهند بود، که در آن شرکت هایی مانند Valve، Apple، Amazon، Uber، Spotify، Netflix و دیگران به ایجاد چشم انداز اشتغال تمام وقت از یک کارفرمای ثابت کمک کرده اند. دستمزد مناسب زندگی و امنیت به نظر یک امر لوکس است. حدود 120 میلیون آمریکایی شغل تمام وقت دارند که کمتر از نیمی از جمعیت بزرگسال است. و در حالی که وزارت کار بیکاری را حدود 6 درصد اعلام کرده است، نرخ اشتغال به شدت از اوج 64.4 درصد در سال 2000 به 59 درصد در سال 2014 کاهش یافته است، و این نشان می دهد که درصد عمده ای از جمعیت از احتمال ثبات چشم پوشی کرده اند. موقعیت امن و حقوق بگیری داشتند و در عوض خود را به یک زندگی پر از نیکل و سکه تسلیم کردند، چه فروش افراد سرکش در استیم و چه رانندگی تاکسی برای اوبر.
نیوول در یک جلسه گفتگوی ویدیویی که توسط code.org در سال 2013 سازماندهی شد، به گروهی از دانش آموزان گفت: «وقتی من در دبیرستان بودم، این حرفه حتی وجود نداشت. پشتیبانی آموزشی برای آن من حتی نمی دانستم که به این رشته علاقه دارم تا زمانی که به نوعی به وجود آمد، بنابراین سخت است که آماده باشم. این برای شما بچه ها حتی بدتر خواهد بود، زیرا سرعت تغییر همچنان در حال افزایش است. بنابراین این احتمال که شما مجبور باشید به کشف مشاغل جدید ادامه دهید، بسیار بیشتر است. این یک چیز جالب این است که متوجه شوید آینده بسیار سریعتر از گذشته اتفاق می افتد و پیامدهای آن برای شما شخصاً چیست.”
شر یک مفهوم مفید ویژه برای تفکر در مورد ساختارهای اجتماعی دورانی نیست، اما شایان ذکر است که نیوول این اصطلاح را در جلسه Reddit معرفی کرد، نه منتقد خود. این نیوول بود که به لفاظی های هذلولی عقب نشینی کرد تا انتقاد از انصاف شرکت را به طرزی کارتونی ناپخته و بی اساس جلوه دهد. بودریار در «شفافیت شر» استدلال کرد: «انقلاب زمان ما عدم قطعیت انقلاب است». سیستم های ارتباطی و تبادل اطلاعات مانند Steam – که واروفاکیس آن را به عنوان نقطه مقابل عدم دقت اقتصاد سنجی، یک “تخت آزمایش شگفت انگیز” ساخته شده از یک “مجموعه اطلاعات کامل” مشتاق می کند – شتاب دهنده ای هستند برای “عدم قطعیتی که در هسته مرکزی آن قرار دارد”. سرخوشی عملیاتی کنونی ما.»
از نظر اقتصادی، غلبه سیستم‌هایی که عدم قطعیت را گسترش می‌دهند در مرکز رشد قرار می‌گیرند و تصور زندگی بدون آن غیرممکن می‌شود. با استفاده از این به عنوان یک معیار، Valve به طور غیرقابل استدلالی شیطانی شده است، حتی با وجود تعداد زیادی از افراد خلاق و با استعداد فوق العاده و خود نیوول احتمالاً یک فرد نمونه است. شوخی در مورد غیبت قسمت سوم بازی Half-Life 2 به کلیشه ای تبدیل شده است، اما دلایل غیبت آن و انواع بازی هایی که Valve از زمان انتشار آخرین قسمت در سال 2007 ساخته است، چیزهای زیادی را در مورد این شرکت نشان می دهد. پیش بینی محدودیت های طراحی تک نفره برای دید بازی ها به عنوان خدمات چندنفره که ارزش آنها تا حد زیادی به انرژی و مشارکت خلاقانه بازیکنان بستگی دارد.
ایدئولوژی بازی‌های ویدئویی مبتنی بر داستان مانند Half-Life 2، ایده‌ای است که در آن ارزش و معنای آن به سرمایه‌گذاری عظیم توسعه‌دهنده بستگی دارد، در حالی که محدودیت‌های قابلیت پخش مجدد حس تواضع ضمنی را در مورد نقش بزرگی که بازی باید در زندگی فرد Dota 2 یک بازی است که بازیکنان خود را به عنوان ساکنان دائمی می‌خواهد، و Valve ساختاری ابداع کرده است که می‌تواند از این تعهد همیشگی در حجم کسب درآمد کند. Half-Life 2 تقریباً غیرممکن است که بعد از چند ده ساعت در آن بمانید، اثری که پس از پخش سوم، چهارم یا پنجم شروع به دفع طبیعی بازیکنان از طریق کسالت می کند.
مدل طراحی مبتنی بر بازی‌ها به‌عنوان سرویس که Valve در سال‌های پس از کنار گذاشتن قسمت‌های Half-Life دنبال کرده است، یک تورنسل از شر است، یک فلسفه تجاری بدون ساختار که می‌توان آن را با عبارات بسیار ساده توضیح داد – مجموعه‌ای از ابزارهای مفید برای بازیگران و توسعه‌دهندگان – که در عمل جوامع بی‌ثباتی گسترده‌ای از کارگران و شهروندان را ایجاد می‌کنند و به بی‌ثباتی اقتصادی و اخلاق ریاضتی کمک می‌کنند که در کنار ظهور فناوری‌های اطلاعات، بخش‌های بزرگی از دنیای غرب را تخریب کرده است. لزوماً مسئولیت Valve نیست که به جریان های بزرگتر سیاست و تاریخ بپردازد، اما همانطور که از طراح بازی به منبع مرکزی برای کار آزاد تغییر می کند، باید استانداردهای سایر نهادهای با آن اندازه را رعایت کند. همانطور که واروفاکیس پس از پیوستن به شرکت مشاهده کرد، این چیزی بسیار بزرگتر از بازی های ویدیویی است.
اگر Valve پنج برابر یونان باشد، باید پنج برابر دولت یونان برای حمایت از اعضای خود مسئولیت داشته باشد. البته تصور این امر پوچ است، اما پوچ بودن آن از این واقعیت ناشی می‌شود که Valve ذخیره‌ای از ثروت معادل یک دولت ملی را از طریق افراط‌های منحط کاملاً نامتناسب با ارزش آنها به عنوان کالاهای مادی سیاسی ایجاد کرده است. به نوعی، نیوول به یک روش بالقوه خوب برای اندازه‌گیری برابری Valve در تمایل آن به خرج کردن پول برای پشتیبانی از ویژگی‌ای اشاره کرد که واقعاً به آن اعتقاد داشت در حالی که می‌دانست هرگز هزینه عملیات خود را جبران نخواهد کرد.
وقتی Valve اعلام کرد که ویژگی حالت پرداخت شده را در Workshop لغو می کند، هزینه نگهداری برنامه در مواجهه با چنین انتقادات گران قیمتی ذکر نشد. آلدن کرول از Valve اعتراف کرد که این شرکت تنها نقطه شروع اشتباهی را در Skyrim انتخاب کرده است، در حالی که مجدداً بر تعهد بلندمدت شرکت تأکید کرد: «به سازندگان مود این فرصت را می‌دهد تا در صورت تمایل، روی مودهای خود کار کنند و توسعه‌دهندگان را تشویق به ارائه بهتر کنند. حمایت از جوامع مد خود. در بلندمدت، شواهد کمی وجود دارد که نشان دهد هر کاری که یک شرکت برای افزودن حرفه ای به جوامعی که سازماندهی شده اند به عنوان مخالف صنعت انجام می دهد، برای آنها مفید خواهد بود. اینکه مفهوم اساسی این شرکت از خلق ارزش ریشه در گسترش دامنه دسترسی سیستم‌های بازار به هر جامعه‌ای که در حال حاضر به آن دسترسی ندارند، باقی می‌ماند، یک شکست نسلی فرهنگ بازی‌های ویدیویی و نسل‌هایی است که آن را ایجاد کرده‌اند.
Michael Thomsen Levitate the Primate: Handjobs, Internet Dating, and other Issues for Men, که میلیون ها آن را «سمپوزیومی برای هتروس ها» نامیدند، و The Atlantic به عنوان یکی از «بهترین کتاب های ساحلی برای افراد باهوش» انتخاب شد.

* استانداردهای تحریریه چاپ
* چاپ مجدد و مجوزها

توسط salamatsun